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L'inspection FPU est la guilde la
plus réputée et la plus prisée de toute la galaxie. En effet, ont y trouve des
gens des milieux les plus hauts de la fédération. Son existence se perd dans
l'histoire et remonte à plus de 1000 ans. Le but de cette corporation est
d'étendre la suprématie de la fédération le plus loin possible à travers la
galaxie et d'exporter son impérialisme sur toutes les planètes rencontrées. Il
va sans dire que tous les membres de la guilde sont formés dans ce sens.
Tous les diplomates et
les hauts conseillers sont issus de cette guilde. Elle gère la diplomatie et la
politique de la fédération.
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Description :
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L'association juridique des watchers, fut
créer en 2925 lors de la guerre des guildes, pour essayer d'endiguer et de
réglementer les débordements politique, diplomatique et juridique des
représentants de la fédération. La guilde était sensée apporter un équilibre et
une juridiction, aux problèmes épineux soulevé par les guildes sur les
monopoles, ou par les diplomates sur les niveaux technologiques, elle devait
fournir des médiateurs capables de régler litiges et autres conflits d'ordres
politico-juridique, mais aussi surveiller toutes les démarches diplomatiques
faites au nom de la FPU. C'est précisément au nom de la surveillance des
démarches diplomatiques, que la guilde à su garder sa place au sein de la FPU.
Ayant acquis une grande expérience dans les domaines juridiques et économiques,
les watchers se sont consacrés au développement d'intervenant politique et de
surveillant diplomatique d'une loyauté hors pair. En 594 ans la guilde à permis
à la fédération de garder un équilibre tant sur le plan diplomatique, en
évitant la corruption des diplomates, que sur le plan économique, en régulant
malgré eux, le flux du marché noir par la peur du « gendarme ».
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Description :
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Lors du premier contact avec les Virtuels,
les émissaires de la FPU prirent connaissance de l'existence de l'île
de Shinedden, sur Minas III, et de
ce que représentait l'Ordre des juges galactiques.
A cette époque, la FPU cherchait une
solution efficace pour juger les mésententes entre différents peuples de
l'alliance. Le nombre grandissant de mondes ayant rejoint la fédération générait un nombre
exponentiel de différends inter-éspèces, toutes n'obéissant pas forcément à la
même législation. C'est ainsi que lors des négociations sur l'entrée
dans la FPU du monde des Virtuels, l'ordre des Juges fut officiellement reconnu par la fédération
et reçu un mandat officiel
pour juger les affaires légales inter-espèces
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Description :
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De tous temps,
dans toutes les civilisations, il y a des traces de corporations ou de groupes
dont le travail était l'intelligence. De tous temps, il y eut des services
secrets, des 5emes colonnes, des espions de tous acabits.
Mais de toutes ces
armées de l'ombre, le S.S.I.G. est la mieux équipée, la plus sévère et la plus
répandue de toute la galaxie. |
Description :
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Toujours présentes
à un degré ou à un autre dans l'histoire humaine, les églises n'ont pris la
dimension que nous leur connaissons, celle d'une guilde majeure de la
Fédération, qu'au moment de la (re-)découvertes des pouvoirs PSI.
Une des origines de
la recrudescence des pouvoirs PSI semble être le rayonnement cosmique, beaucoup
plus actif dans l'espace que sur les planètes, abritées par leurs champs
magnétiques, couches d'ozone et atmosphère. Certains ont parlé d'une
hypothétique action de mystérieuses influences
du Triche-Lumière sur l'esprit intelligent. Une autre origine tout aussi
controversée serait les programmes de clonages massifs pratiqués lors de la
Troisième Expansion, et qui auraient abouti à des évolutions plus ou moins
contrôlées de la race humaine.
Quelle qu'en soit
la raison, ces mutations ajoutées à un entraînement intensif mis au point par
les différentes confessions religieuses galactiques, ont permis un
développement, une codification et une réglementation des pouvoirs PSI.
Si le fait d'être PSI ne représente plus un danger pour l'être doté de
tels pouvoirs, l'utilisation de ces derniers reste soumise à des contraintes
légales très fermes. Les grands psinocides perpétrés dans toute la Galaxie vers
l'an 2812, ont finalement eu des conséquences inattendues : seuls les PSI
dotés d'une grande intelligence liée à des facultés bien maîtrisées ont pu
survivre. Le plus haut niveau dans les pouvoirs psychiques fut ainsi préservé.
De plus, pour échapper à la vindicte populaire aveugle et irraisonnée, une
organisation rigoureuse et sévère était indispensable. C'est ainsi que fut créé
la Psipol, sorte de police réglementant l'utilisation des pouvoirs psi.
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Description :
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La
bio-cop est le nom que l'on donne au "ministère
de la santé public"
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Description :
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La
scap-police est en quelque sorte la police municipale
galactique ! elle
est chargé de la sécurité dans
l'espace. Elle doit punir les actes de pirateries et
établir l'ordre au sein de l'espace de
la F.P.U.
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Description :
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Les scorpionautes forment une unité d'élite
pouvant intervenir sur des situations de toutes sortes. Ils sont admirés et
adulés par plus de 90 % des citoyens de la F.P.U. car ce sont des êtres
exceptionnels, empreint d'un charisme impressionnant. Il est difficile de faire
plus loyal à la fédération qu'un scorpionaute. Incorruptible et discipliné, le
scorpionaute représente la FPU et sa suprématie sur les citoyens de la
fédération. Depuis plus de 300 ans,
ce corps d'élite s'est distingué dans bien des missions périlleuses, créant
ainsi une guilde de légende. Marchant comme un seul homme, répondant parfois à
des ordres inaudibles, toujours près à défendre l'intégrité de la fédération,
ils représentent l'espoir de tout un peuple, de voir enfin triompher la
justice.
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Description :
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La
guilde des dreamers est une des guildes les plus fermé
qui soit. Ses membres sont souvant silencieux et mystèrieux.
Le monde des machines à rêves est sous
leurs contrôle, évitant ainsi les débordements
que peuvent permetre de telles machines. Ils gèrent
l'intégrité et la sécurité
de l'intellect des participants.
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Description :
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Malgré tous les remous, l'Armée a traversé les
âges sans jamais renier sa principale mission, le maintien de l'ordre. Elle a
donc tôt ou tard fait allégeance total au pouvoir central. Ecartelée au moment
de la rupture entre l'antique Fédération interstellaire et ses colonies, elle
connut la plus grave crise de son histoire, la Guerre des divisions. Mais elle
sut faire taire ses antagonismes suicidaires pour rallier le nouvel ordre que
représentait la Fédération. Plus tard, le haut commandement lutta avec énergie
et efficacité contre les paraguildes formées lors des conflits sécessionnistes.
L'armée s'est toujours ralliée au pouvoir qui s 'ensuivait, quelles qu'en
soient l'origine et la légitimité. Dotée d'une structure interne forte et
déterminée, d'une solide réputation d'obéissance sans faille, c'est
l'organisation qui entretient le plus grand nombre d'antennes dans la
Fédération. Traditionnellement l'intégration à la Fédération d'un monde habité
de nature « amicale » donne lieu à une cérémonie touchante et
significative. C'est un défilé où les forces armées du nouveau monde rejoignent
librement celles de la Fédération pour s'y assimiler, quelle que soit la
différence du niveau technologique. La pierre jetée à la main et le pistolaser
contribuent aussi bien au maintien de la « Pax
Galactica » !
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Description :
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Si
une guilde est fameuse du fait du nombre de ses membres,
ce n'est pas le cas de la Confrérie des Maîtres
d'Armes. Ses membres sont triés sur le volet
et si l'un d'eux meurt, il n'est pas remplacé
automatiquement mais par cooptation. En général,
les principaux prétendants s'entre éliminent
jusqu'à ce qu'un seul se présente. Sont
également membres provisoires, jusqu'à
leur émancipation, les un à trois apprentis
auxquels à le droit chaque Maître d'Armes.
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Guilde :
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LES
CHASSEURS DE PRIMES
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Créée en :
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Date
inconnue
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Statut :
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Militaire
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Dirigée par :
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inconnu
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Description :
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Depuis des temps immémoriaux, des chasseurs de
primes parcouraient les territoires connus et inconnus, à la recherche de leurs
proies, pour de l'or ou des crédits tous neuf. Depuis toujours, ils
développaient de nouvelles techniques, toujours plus sophistiquées, dans le but
de retrouver les « cibles », comme ils les nommaient entre eux.
Rarement en bande, mais plutôt solitaire ou à deux, les chasseurs de primes
rivalisaient d'ingéniosité pour ce faire passer pour quelqu'un d'autre, sans
éveiller le moindre soupçon.
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Les Naviborgs retour
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Guilde :
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NAVIBORG
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Créée en :
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Environ
2185
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Statut :
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Militaire
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Dirigée par :
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Gurido
Matsuni (un tempête)
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Description :
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Qui dit guilde
Navyborg dit vaisseaux spatiaux. Elle contrôle la quasi-totalité des moyens de
transport entre les mondes. Le pouvoir que détiennent les Navyborgs est
immense, et ils en ont conscience. Mais ils ont aussi conscience que le fait
d'abuser de ce pouvoir pour obtenir des avantages à court terme provoquerait
assurément leur propre chute, par ricochet.
Aussi les Navyborgs sont
ils profondément légalistes. Néanmoins, ils suivent de très près, et à tous les
niveaux, les domaines qui concernent si peu que ce soit l'Espace et les
astronefs. Leurs interventions ont toujours la même rigueur mesurée, qu'il
s'agisse de la discussion à la Chambre des guildes, d'un amendement concernant
les autorisations de survol des zones urbaines par leurs appareils, ou des
problèmes de conscience d'un commandant de bord s'interrogeant sur son droit
moral à transporter une cargaison, par ailleurs légale, sur un monde dont il
sait pertinemment qu'il sert de lieu de transit pour la contrebande vers une autre
planète, où cette cargaison est interdite.
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Guilde :
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TECHNO
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Créée en :
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2356
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Statut :
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Technologique
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Dirigée par :
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Minael
Batmipoil (un Char)
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Description :
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La technologie a permis des progrès
considérables grâce à la recherche dans tous les secteurs : médecine,
armement, conquête spatiale. Le besoin s'est dons fait tôt sentir d'un
personnel totalement performant et hypercompétent. Amplifiée par la découverte
de la communication hyperluminique et par l'industrialisation massive, des
colonies humaines qui s'ensuivit, cette fédérale nécessité entraîna vers l'an
2356 la création de la Loge TECHNO. Le regroupement de tous les scientifiques
(savants, chercheurs, ingénieurs, techniciens) de tous les domaines touchant à
la matière permit de nombreuses inventions qui changèrent peu à peu le mode de
vie des habitants de la Fédération.
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Description :
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C'est la guilde officielle de la
Fédération : elle réglemente les transactions commerciales et gère la partie finance de la borne
intergalactique.
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Description :
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Description :
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L'objectif
principal des gardiens de la grande spirale, par les temps trouble que la
fédération traverse, est de maintenir l'équilibre entre les deux pôles de
puissance que sont la spirale montante, représentant les actions et les pensées
positives, et la spirale descendante, représentant le coté négatif des actes
aussi bien personnel que collectif. L'église des gardiens de la grande spirale
constitue le dernier bastion protecteur de cet équilibre, sans qui, il serai
quasi improbable de maintenir l'univers et toutes les choses qu'il comprend.
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Description :
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Dans des
temps fort anciens les prêtres vivaient sur une planète verdoyante du nom de
Kalaris. Leurs lointains ancêtres, parmi lesquels se trouvaient de nombreux Prêtres
Noirs de la Renaissance, quittèrent Kalaris et vinrent s'installer sur Kirmine
voici plusieurs centaines d'années. Les raisons de cet exil furent perdues au
fils des générations, de même que certaines de leurs connaissances. Notamment
celles concernant le voyage intersidéral. Toutefois, ils surent garder secret leur
technologie qui les mettaient à l'égal de la FPU à bien des égards (niveau 6). Ils
se sont isolés volontairement sur les 3 îles du nord de Kirmine afin de ne pas
troubler les indigènes locaux. Ils ont édifié des cités souterraines, où nous
menons une vie prospère.
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Description :
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Guilde :
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LES
TZIGALACTES
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Créée en :
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3420
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Statut :
|
Aucun
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Dirigée par :
|
Le
conseil des Tzigalactes
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Description :
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Lorsque les humains
essaimèrent dans la galaxie, les peuples nomades de la Terre (tziganes, gitans,
roms,.) prirent tout naturellement la route des étoiles. Ils conservèrent leur
mode de vie itinérant et leur mauvaise réputation. C'est ainsi que des groupes
d'astronefs antiques et délabrés parcourent les espaces intersidéraux, se
posant de temps à autres sur les bases ou les planètes les plus tolérantes
De tout temps, les
sociétés basées sur la gloire et le profit, ont généré un nombre toujours
croissant de pauvres et de laisser pour compte. Que ce soit pendant les guerres
ou au fil de la croissance d'une fédération toujours plus avide de pouvoir et
de richesses, les tziganes, rom et autres SDF galactique devenaient de plus en
plus nombreux peuplant les bas-fonds et les usines désaffectées.
Quelques-uns des plus énergiques, fondèrent
en 3420 la confrérie des Tzigalacs pensant ainsi offrir à tous les nomades de
la galaxie la possibilité d'être entendu et soutenu par un organisme fort. La fédération
eue beaucoup de mal à accepter cette guilde tant la mauvaise réputation de ces
peuples avait fait le tour de la galaxie, mais avec la promesse des dirigeants
qu'une charte serait signée entre tous les membres de la confrérie, la FPU
autorisa la création des tzigalacs.
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Guilde :
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LES
AVENTURIERS
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Créée en :
|
-
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Statut :
|
Aucun
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Dirigée par :
|
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Description :
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Les
aventuriers ne sont pas concidérés comme
une guilde à part entière mais peuvent
avoir un représentant auprés du conseil.
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Les
tchéanars retour
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Guilde :
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LES
TCHEANARS
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Créée en :
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2812
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Statut :
|
Interdite
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Dirigée par :
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Ignam Karrigane (un humain) |
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Description :
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Toutes les sociétés générant des opposants et
parmi ceux-ci des partisans de solutions radicales, la F.P.U. est la proie d'un
groupe humain radical, dont la politique extrémiste plonge ses racines dans les
temps antiques du 2ème millénaire. Ses membres semblent infiltrer dans de
nombreuses structures de la fédération, parfois à des niveaux de
responsabilités conséquents. Guilde interdit en 3480. |
Description :
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C'est en 2945 que
l'église du chaos vit le jour. D'abord issu de la classe la plus haute et la
plus désouvré de la FPU, elle rallia ensuite la plupart des paria et des
laisser pour compte de la société, en les manipulant si bien qu'elle en créa
une armée des plus fanatiques.
Pendant les
premières années de l'église, ses dirigeants se sont efforcés de rester
discret, faisant bonne figure vis-à-vis de la FPU tout en manipulant leurs
adeptes en dépit de tout sens moral.
Dans ces premiers
temps, ils leurs fallaient constituer une base solide d'adeptes au sein de la
FPU, avec les principes les plus strictes de l'église comme lois primordial et
le fanatisme comme moteur.
C'est ainsi qu'en
à peine 100 ans, l'église du chaos était devenu une des églises avec laquelle
il fallait compter. La FPU ne pouvait plus ignorer l'influence croissante de
cette église des plus puissante.
Dans plus d'une
dizaine de monde, l'église du chaos possédait des installations des plus
sophistiquées, comme des laboratoires, des écoles et des temples où les prêtres
distillaient leurs enseignements sous la surveillance des maîtres du chaos.
C'est vers 3200 qu'une nouvelle direction fut prise par l'église, jusque
là restée discrète, forte de plus de 80 000 000 d'adeptes elle décida d'envahir
un monde de nt 2 pour y créer la première planète appartenant entièrement à une
église. La FPU déclara la guerre à cette église, pas ouvertement dans un
premier temps, en diffament la guilde et en répandant de fausses information
les concernants, puis vers 3203 un décret voté par le conseil de la FPU avait
tôt fait de bannir l'église du chaos et tous ses adeptes, ouvrant sur une
chasse sans merci à l'encontre des membres de l'église. Encore aujourd'hui les
scorpionautes et la psi-pol recherchent activement les derniers tenant de cette
croyance. |
Description :
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Cette guilde fut interdite en 2931 lors de
la guerre des guildes. On sait assez peu de chose sur les assassins de lirthas,
d'un naturel plutôt discret, les membres de cette guilde n'ont aucun signe de
reconnaissance et sont indépendants.
La plupart des contrats d'assassinat sont assurée par la guilde. Dans
toute la galaxie, la réputation de cette guilde n'est plus à faire. Il est
impossible de rencontrer quelqu'un n'ayant pas entendu parlé des assassins de
lirthas. |
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